創作-內外觀照的具體呈現
所謂「創作」包括兩方面:功力和獨創性。
能創作的「東西」很廣泛,不限於藝術方面,與我們目前相關的設計、寫論文對我來說都是創作的一種。
而我認為,一個好的創作,需經過外觀與自省的過程,這樣才能打動人心或大眾引發共鳴。尤其設計方面與大眾感受最為密切。
不只要設計出美的事物,更應該要超越表象,直心感知,這也是有名的大師的作品的共通點。
外觀
以設計學術來說,我們除了要學習軟體的運用,還要研讀設計史、設計概論這些書,為什麼還要建構設計理論與知識呢?
1.理論與知識是拿來用的,拿來澄明設計者所思,可以幫助我們設計學習。
2.理論也可以幫助我們解析他人作品。
另外,觀察自己身邊的事物,小至平常走過的路、大至社會事件,都可以是影響我們創作的要素。
內省
要創造就必須得重新把用力壓抑下去的解放出來。試著打破理性的嚴格控制。打破長年臨摹造成的機械動作,而把壓抑在淺意識中的儲藏發掘出來。
在學習軟體的運用、理論建構的過程中,我們也必須保留自己的想法,不然只會成為「匠」。
心得
現今的設計、藝術表達多樣化,只要夠新穎,雖能引起眾人與媒體的目光,卻也只是曇花一現的驚艷,原因在於他們為新而新,求立而不破,創作的基礎背後,需要有文化意涵為基礎建構的文本,而理論可以幫助我們建構之,這也是為什麼我們讀設計除了要懂得工具使用外,還必須讀設計史(學習藝術也是這樣),藉由學習已有的理論,並將之解析,並多看、多聽、多聞自己生活周遭與國內外作品,才能進而開創自己的理論,一但有了自己的理論支撐,並佐以欲設計的族群之文化、資料收集,這樣所創作出來的東西也能深層、更廣為流傳。
觀照
觀就是觀察,照就是對照。時時觀察,將自身和被觀者兩者合而為一。
2010年6月1日 星期二
2010年5月12日 星期三
金賽博士的性學教室-理解研究運作的最佳教材
若把這部片的研究議題抽離,此片是理解”研究”運作的最好教材。
研究典範-實證主義的運用
研究有三大典範,其中的實證主義,目的在於建立知識的客觀性,主張以科學方法建立經驗性的知識。很難想像,美國也曾有對"性"知識不足的時代,甚至連高階知識分子對於那方面都是道聽胡說,大眾對性過於偏頗的想法,進而啟發了金賽研究性事的開端,他採取過往研究昆蟲所用的大量採樣作法,移轉到性事研究,透過觀察或感覺經驗,強調客觀、科學化,其實就是採用實證主義這研究典範。
舉例來說,金賽在課堂上說:「…每個人都不一樣大家都想跟別人一樣,他們發現忽視人的差異性比較輕鬆,他們渴望當"一般大眾",甚至不惜違背天性,令人愉悅的事情,一旦被禁止,就會令人執迷…」與片中對性存有封閉的人們相對照(如:金賽的父親) ,可以看出性是存在這世界的,只是大眾不願了解接受,而金賽的研究正是解釋、解決這些性行為。另外,金賽在片後有說,真正的科學要靠親眼所見。
很明顯看出這是實證主義典範的運用。
學習研究方法的教材
做一個研究,只用一個研究方法是不行的,在片中,較為明顯的研究方法為問卷法與訪談法。
而透過片中人物的對白,我們可以學習到:
問卷法
1. 一開始金賽採取問卷法,但由於研究議題太過於私密性,即使研究者聲稱問卷有妥善管理,還是難達到受訪者的信任,更甚者會造假答案。
2. 問卷的題目需要仔細設計,使防範做假的可能性(簡單來說就是套話)。
訪談法
金賽博士蒐集資料的過程中,發現問卷調查可能會讓受訪者更加防備,甚至做假,故採取個別訪談法,以取得當事人的性史,讓對方相信這些資料只會作為研究之用,也可輕易獲得受訪者的信任。
1. 保持客觀公正是困難的,但絕對有必要。
2. 訪談前,切勿直接切入議題,應說些不同的話(如:喝一杯水,你最近過的怎樣等)讓受訪者放鬆,使之戒心降低。
3. 訪談者的肢體語言會透露出你對受訪者的感受,最好的辦法面帶微笑。
4. 問話節奏要緊湊,避免受訪者說謊。
5. 要讓受訪者覺得你在乎,並設身處地為對方著想。
6. 不要問過於模擬兩可的問題,如:你跟父母的相處好不好,這樣受訪者很容易隱瞞另一個他不想回的問題。應該問你跟你父親處的好不好?跟母親處的好不好。
在片中可以看出,做訪談必須專注精神聽對方說話,還要顧慮對方的情緒,一場訪談下來我想會非常疲憊的。
另外,金賽與研究助理到gay吧尋找同性戀受訪者的行為,我認為可算是田野調查法,在此更應證了從事研究是不可能只用一種調查方法的。
研究的道路是漫長且艱辛的
金賽的研究是大眾對於研究的典型觀念-需長時間專注在同一議題上,雖然我不知道他的廮蜂研究到底有甚麼用處,但至少他還是做出來了,而他之後的性事研究,以後代的觀點來看,對人類性知識上有很大的貢獻,但當初他也是不被他人看好,甚至得承受宗教與道德的壓迫,從這點讓我知道做為一個研究者:
1. 要有堅定的心性,能不被外界所左右,無論議題或是研究過程。
例如;金賽的廮蜂研究,即使是他自己做”興趣”的,知道沒人會看;性學研究,曾不被大眾所認同;又如面對世俗的壓力下,他還是能堅持下去。
2. 要有冒險家精神,因為一旦投入下去,前方的道路會怎樣自己都無法知道。
如金賽發現自己不是單純異性戀者,並與男助理發生性關係;在出女性調查報告後被全國報章雜誌予以不好的名聲。
最後,寶泰老師也曾說過的:
做自己有興趣的研究(看看金賽之前做的廮蜂研究),當然,我認為陳大哥說的很對,研究議題還是要與未來自身所用作發展為上策。
碎念
雖然我們研究生的研究規模沒有如金賽博士的研究這般龐大,但我認為身為研究主導者,最好還是跟研究助理人員有所區隔,可以情同家人,但絕不能有道德上的越矩。
研究典範-實證主義的運用
研究有三大典範,其中的實證主義,目的在於建立知識的客觀性,主張以科學方法建立經驗性的知識。很難想像,美國也曾有對"性"知識不足的時代,甚至連高階知識分子對於那方面都是道聽胡說,大眾對性過於偏頗的想法,進而啟發了金賽研究性事的開端,他採取過往研究昆蟲所用的大量採樣作法,移轉到性事研究,透過觀察或感覺經驗,強調客觀、科學化,其實就是採用實證主義這研究典範。
舉例來說,金賽在課堂上說:「…每個人都不一樣大家都想跟別人一樣,他們發現忽視人的差異性比較輕鬆,他們渴望當"一般大眾",甚至不惜違背天性,令人愉悅的事情,一旦被禁止,就會令人執迷…」與片中對性存有封閉的人們相對照(如:金賽的父親) ,可以看出性是存在這世界的,只是大眾不願了解接受,而金賽的研究正是解釋、解決這些性行為。另外,金賽在片後有說,真正的科學要靠親眼所見。
很明顯看出這是實證主義典範的運用。
學習研究方法的教材
做一個研究,只用一個研究方法是不行的,在片中,較為明顯的研究方法為問卷法與訪談法。
而透過片中人物的對白,我們可以學習到:
問卷法
1. 一開始金賽採取問卷法,但由於研究議題太過於私密性,即使研究者聲稱問卷有妥善管理,還是難達到受訪者的信任,更甚者會造假答案。
2. 問卷的題目需要仔細設計,使防範做假的可能性(簡單來說就是套話)。
訪談法
金賽博士蒐集資料的過程中,發現問卷調查可能會讓受訪者更加防備,甚至做假,故採取個別訪談法,以取得當事人的性史,讓對方相信這些資料只會作為研究之用,也可輕易獲得受訪者的信任。
1. 保持客觀公正是困難的,但絕對有必要。
2. 訪談前,切勿直接切入議題,應說些不同的話(如:喝一杯水,你最近過的怎樣等)讓受訪者放鬆,使之戒心降低。
3. 訪談者的肢體語言會透露出你對受訪者的感受,最好的辦法面帶微笑。
4. 問話節奏要緊湊,避免受訪者說謊。
5. 要讓受訪者覺得你在乎,並設身處地為對方著想。
6. 不要問過於模擬兩可的問題,如:你跟父母的相處好不好,這樣受訪者很容易隱瞞另一個他不想回的問題。應該問你跟你父親處的好不好?跟母親處的好不好。
在片中可以看出,做訪談必須專注精神聽對方說話,還要顧慮對方的情緒,一場訪談下來我想會非常疲憊的。
另外,金賽與研究助理到gay吧尋找同性戀受訪者的行為,我認為可算是田野調查法,在此更應證了從事研究是不可能只用一種調查方法的。
研究的道路是漫長且艱辛的
金賽的研究是大眾對於研究的典型觀念-需長時間專注在同一議題上,雖然我不知道他的廮蜂研究到底有甚麼用處,但至少他還是做出來了,而他之後的性事研究,以後代的觀點來看,對人類性知識上有很大的貢獻,但當初他也是不被他人看好,甚至得承受宗教與道德的壓迫,從這點讓我知道做為一個研究者:
1. 要有堅定的心性,能不被外界所左右,無論議題或是研究過程。
例如;金賽的廮蜂研究,即使是他自己做”興趣”的,知道沒人會看;性學研究,曾不被大眾所認同;又如面對世俗的壓力下,他還是能堅持下去。
2. 要有冒險家精神,因為一旦投入下去,前方的道路會怎樣自己都無法知道。
如金賽發現自己不是單純異性戀者,並與男助理發生性關係;在出女性調查報告後被全國報章雜誌予以不好的名聲。
最後,寶泰老師也曾說過的:
做自己有興趣的研究(看看金賽之前做的廮蜂研究),當然,我認為陳大哥說的很對,研究議題還是要與未來自身所用作發展為上策。
碎念
雖然我們研究生的研究規模沒有如金賽博士的研究這般龐大,但我認為身為研究主導者,最好還是跟研究助理人員有所區隔,可以情同家人,但絕不能有道德上的越矩。
2010年3月10日 星期三
料理鼠王對於寫論文的啟示
就我來看,這部影片,不只是表現出寫論文的過程,更是追求夢想的過程。如果把此片的廚師夢當作是每個研究生最終的目標-完成論文、取得學位,那麼可以把劇中的每個角色特質區分為下列代表:
小林:年輕、認真的小廚師,儘管他還不是獨當一面的廚師。他的角色對我來說,等同於研究生,期待寫出論文。
小米:如同我們需要邁向完成碩士論文的典範,即完成論文必要的方法、心態,以及代表任何一個幫助我們完成論文的人事物。
柯博:公正的美食評論家,但嚴厲的評論使人害怕,這裡可以解釋為研究生在寫論文時所面對的壓力(或壓力來源)。
食神:代表了我們內心的憧憬。
樂樂:有點像已快畢業的學長姐。
每個研究生就如小林一樣,儘管每個人的個性不盡相同,卻共通擁有小林認真、誠懇的特質,或許在片中小林是笨拙了點,但他首次遇到小米時,並不向別人一樣對老鼠帶有既有成見,他選擇傾聽、接受,並且懂得把握機會,使小米成為小林能當廚師的機會,也是小林的良師益友;研究生在面對未知、不懂的事時,要學小林懂得接納不排斥,或許更能成為研究生在研究過程中的助力,再看小米,他懂得利用資訊吸取知識,並有田野調查的精神,故我們應該像小米那般,積極進取,而評論家就如我們所需克服的障礙,在面對他人的批評,我們應該勇於面對,把壓力化為我們的精益求精的助力,最後,片中科博曾說:
Neveryone can become a great artist, but a great artist can come from anywhere.
並非任何人都能成為偉大的藝術家,但是偉大的藝術家可能來自任何地方。
在此我將這段話改成:
並非任何研究生都能寫出偉大的論文,但是偉大的論文可能來自於認真的研究生。
願與我一樣還沒寫出論文的同學們共勉之。
2010年3月9日 星期二
料理鼠王觀後心得
這部片剛出沒多久我就看了,整部片我印象最深刻就是結局:老鼠小米最後成為主廚,連原來對料理異常苛刻的美食評論家都成了他的忠實主顧,而小米的家人也因為小米而得以溫飽。再回頭來看這部片,才發覺小米並不是一開始就輕易擁有這些美好的成就,相反的,他的廚師夢比一般人還要難以實踐,面對不同的起跑點,與家人不看好的情形下,小米不曾動搖,堅持追逐他的廚師夢,綜合以上,這部片給我兩個啟示:
第一:人非「生而平等」,不沉服先天限制,不被常規所侷限,只要不看輕自己,並用不同角度的思考,相信能發掘出自己更多的潛力,就如小林那般,從畏畏縮縮的年輕人,轉而成一間餐廳老闆;又如小米,不因為自己是老鼠,而放棄得當廚師的理想。
第二:人往往只會看到(或記住)他人的成功,卻不曾體誤到這些成功背後的辛苦,世上沒有人是一開始就註定成功的,而從小米身上,可以知道成功就是要有堅定的心性,勇敢追求,或許,還要帶點傻勁與冒險犯難的精神。
附錄:料理鼠王名言(這部落客很用心把片中出現的好句子都整理起來了)
2010年3月4日 星期四
2010年1月9日 星期六
台灣創意產業提案-台灣兒童益智玩具發展
企劃宗旨
在台灣經濟起飛的年代,台灣以廉價的勞力為為美、日的玩具廠商代工,並獲得「玩具王國」稱號,但隨著時間、大陸成為世界工廠的轉移、少子化等因素,台灣玩具產業漸漸擺脫以往代工模式,尋求更高的層次發展,積極邁向OBM時代,其創意設計的益智玩具也成功得到國際好評,因此,本企劃目的在於讓外界認識台灣在益智玩具的發展與成果,呈現出台灣產業重視設計創新之趨勢。
企劃背景
台灣玩具產業的發展,初期由於勞動力的優勢,每年皆維持10%至20%的高成長,在1980年代已經成為台灣外銷產業前五名,產量勇冠全球,讓台灣「玩具王國」的美名享譽國際。
70 年代,台灣的玩具產業其競爭力的主要條件是「生產力」。
80 年代靠的是「品質力」。
90 年代,靠的是對產品的設計配套,整合所形成的「競爭力」。
進入21世紀,更應運用「知識力」以提升企業與產品的價值。而提升知識力意味著累加生產、品質與競爭,如此才能在21世紀繼續發展下去。
製作宗旨
本製作宗旨除了要表現70年代至90年代台灣益智玩具產業發展之演變外另想傳達出:
(1)玩樂者將益智玩具解謎後那無可取代的快樂。
(2)益智玩具最古老的定義。
(3)古人將益智玩具的智慧傳承給後代,也意為一種文化與人、人與人、一代傳給下一代的涵義,表示玩具與人的關係密切,而這就點出此傳遞乃是一種情感溝通、情感傳承。
創意延伸
(1)未來玩具產業的發展:使用IC電子零件融合於益智玩具當中。
(2)融入環保概念,使用環保材質。
製作構想
記錄片為主,劇情為輔,藉由劇情將記錄片穿插至其中,全片分為3段,分別為:展開、拼湊、待續。
劇情方面
本片題目與玩具相關,因此在表達某些對於玩樂玩具的情感取得,是非常抽像的事,故不使用平鋪直述的手法,採用虛擬與現實之間的時空交錯。
紀錄片方面
早期台灣靠著代工而獲得「玩具王國」的稱號,但隨著中國大陸成為世界工廠後台灣玩具產業已今非昔比,但機會仍在,一些沒西進而留在台灣的優質玩具廠商,擺脫了OEM,走上「創新」與「自 創品牌」之路,開創了台灣益智玩具產業的嶄新發展,這些優質玩具廠商除了對國內發展外,也成功的進軍至國際市場;而廠商積極對於益智玩具的創新,其巧思也被受國內外肯定,例如:童心園創新的設計曾獲德國IF發明展及台灣經濟部的創新研究獎肯定;智高所研發的產品還使用ABS環保材質,將綠色環保與愛護地球的理念帶入產品之中,其成就讓全球業界,包括樂高,都對台灣玩具業刮目相看,因此,記錄片欲向國人呈現這些廠商的堅持、發展與理想。
段落說明
(1)展開部分
為劇情模式,採用動畫形式,劇情中採用七巧板,七巧板是中國發源且為古老的益智玩具之一,故採用七巧板呈現此段,暗示著益智玩具的歷史部分。
(2)拼湊部分
由展開部分銜接,將劇情帶入記錄、訪談片段,本片將訪談致力於發展與推廣益智玩具的業者,包含GIGO、童心園及老樹根業者,透過與他們訪談,了解到台灣益智遊戲產業的歷史發展。
(3)待續
取之待續意謂台灣玩具的發展是持續的,為益智玩具未來發展、走向之部分,此段也是展開段一樣,指不過為現實記錄轉為劇情動畫。
故事大綱
(1)展開
小男孩在遊戲室裡玩著七巧板,他拼了花、鳥、箭頭、樹木,拼到兔子的時候,突然間,用七巧板拼湊的兔子活了起來,並跳出遊戲間,小男孩驚訝得跟著七巧板兔子的蹤跡飛奔,接著兔子跳進了綠色低矮的灌木隧道,待小男孩跟隨並穿出隧道時,他看到了玩具工廠,工廠主人站在門口微笑的向他招手,而七巧板兔子就站在工廠主人的旁邊…。
(2)拼湊
動畫的工廠鏡頭轉換到為現實工廠鏡頭,由老樹根帶入,而後依序拍攝童心圓、GIGO。
訪談概要:
1.老樹根內魯班益智館教導孩子製作玩具的情況。
2.訪談創辦人,藉由老樹根創辦歷程,也是台灣益智玩具發展的縮影,而了解到台灣益智玩具的發展史。
3.童心園由代工到擁有品牌的過程。
4.GIGO創新益智玩具,揚名國際。
(3)待續
以拼揍最後一幕,回到玩具工廠作為銜接,老人教小男孩製作玩具並拿出玩具送給了小孩,小孩跟著七巧板兔子沿著夕陽染紅的隧道,回到原來的世界。
分鏡圖
製作計畫
相關資料
益智玩具的分類
益智玩具鼻祖──英國霍夫曼(Hoffmann)教授,以機械性(mechanical)為主,形狀(form)和材質(material)為輔,來做分類。共分成十大類,每大類依實際需要,再分成若干小項目。
1.組合式益智玩具(Put-together Puzzles)
(1)平面組合式(2-D Assembly Puzzles)
(2)立體組合式(3-D Assembly Puzzles)
2.分解式益智玩具(Take-apart Puzzles)
3.互鎖式益智玩具(Interlocking Solid Puzzles)
(1)形狀互鎖式(Figures)
(2) Geometric Objects
(3) 3-D jigsaw Puzzle
(4)組木式(Burr Puzzles)
4.解套式益智玩具(Disentanglement Puzzles)
5.順序移動式益智玩具(Sequential Movement Puzzles)
6.容器益智玩具(Vessel Puzzles)
7.機巧型益智玩具(Dexterity Puzzles)
8.消失型益智玩具(Vanish Puzzles)
9.不可思議型益智玩具(Impossible Object Puzzles)
10.摺疊式益智玩具(Folding Puzzles)
相關業者(點他們名子連結)
(1) GIGO智高玩具
(2) Weplay 童心園
(3)老樹根魔法木工坊
比較研究法
「比較」一詞,必須為二者或二者以上之間的相互比對,因此本研究方法必須涵蓋二種或二種以上不同主體的現象進行研究,企圖從中尋找主體間之異同。比較研究應用範圍主要著重於社會科學、有比較社會學、文化比較研究、比較教育,故有關比較研究的敘述,乃著重於這些領域。
定義
比較研究的定義為經過由二個或多元的現象,以共同基礎單位,經由資料分析,確定其差異性和相似性,進而得到更深入之論點。
例如:誰比較高?棉花和鐵誰比較重?就「棉花和鐵哪個比較重」的論點來看,必須要有共同的基礎單位才能比較,例如公克,否則就表相而言,很難定奪誰比較重。
目的
針對某種議題,比較不同主體的異同,詳述各主體的現象,並深入的探討現象的潛在意義,與主體之間所存在的關係。
在不同研究範疇中,比較研究會扮演不同角色:
1.比較社會學
2.比較文化研究
緣由
十九世紀的古典社會思考家,像是Emile Drukheim、馬克斯、韋伯等建立社會科學基礎運用的是歷史比較的方法。應用於:社會變遷、政治社會學、社會運動、社會層級、宗教、犯罪學、性別角色、族群關係、家庭等。
由於比較研究應用的範疇著重於社會科學中,因此比較研究可追朔至—社會學之父 孔德(Auguste Comte,1798~1875)的社會學說,首先創用社會學(Socilolgy)一詞,其比較觀點是從人類學的角度而言,整個人類進化的過程像一個人由嬰兒、青年至成年、老年的成長過程。
涂爾幹(Emile Durkheim,1858~1917)提出,比較社會學即為社會學的概念,認為此二者密不可分,藉由歷史的變遷可了解工業社會中,社會的連帶責任影響人類行為的演變。
研究步驟與分析步驟
比較研究必須有明確的研究主題或對象,由上述可得知,明確基礎點乃比較研究的重要課題,因此,在進行蒐集資料前,清楚的界定研究範圍與假設,是比較研究法之首要工作。
一、 訂定明確的主題與假設
尋找研究題目是困難的一步,因為它是要進行的是「大膽假設」,研究假設最好以已成立的科學理論為基礎。
以下二種為有助於發現問題的思維方式:
(1) 反直覺思考(Anti-intuition thinking)
此種思維方式藉著指出現實世界「不合常理」的現象而提出重要的研究問題。此方式可以提出具刺激性的研究問題,給讀者們帶來震撼,吸引他們的注意力,此外,因為我們要解釋現實世界「不合常理」的狀況,研究問題顯得有重要性,研究的結果較不易淪為常識性的泛泛之談。
(2) Y型思考方式
Y型思考方式藉著不同社會的相同及差異點找出研究焦點。
二、資料的選擇與蒐集
樣本的選擇上,最好是依據已定的標準中取樣,進而蒐集相關資料,而在資料蒐集方面,。
(1)針對問題、判斷輕重。
(2)超越前人資料的不足。
(3)理性思維與感官直覺並用、保持開放性。
三、資料的分析
依據蒐集資料的內容與特質,進行資料的解析,才能進一步探討研究對象間的關聯性或異同。
特性
狹義:二者是否在平衡的起跑點上比較。
廣義:該比較是否具有正面意義與其作用,如果未能對研究的領域產生正面的意義,比較研究所能發展的空間就有限。
因此研究者在選擇比較研究為研究方法時,課題的選擇是非常重要的。
從任何角度而言,比較研究的前提為研究的對象必須建立在相同的基礎,殘能更進一步的分析與比較。
主要特性有:
1.無論範疇,須有共通的基礎觀點,才能進行比較研究。
2.二個(或二個的以上)研究的對象,必須具有相同的問題點可比較。
3.二個(或二個的以上)研究的對象,其欲研究主題的重要性必須相當。
4.研究對象與主題,在各研究的範疇中,必須具有相同的作用與意義。
分類
在比較社會學中,比較研究具有四個不同的層次:
社會內部體系單位的比較、歷史比較法、比較社會法、多層次比較法。
1.社會內部體系單位比較:比較之軸線不在時間或空間上,在同一社會體系(或某研究主題)之下,比較內部的關係屬於內部族群或現象的相互比較與解析。
EX:於建築觀點,探討台灣閩南傳統民宅構造類型之研究—以旗山鎮與美濃鎮為例。
2.歷史比較法:比較的軸線為時間軸,主要比較在同一社會(或某研究主題)中,不同時期的發展與變遷,著重的是某現象因時間而改變的情形。
EX:明清兩代景泰藍在工藝設計上之比較研究-以故宮博物院典藏品為例。
3.比較社會法:比較的軸線為時間軸,重點則針對某一主題或現象,存在於二個(或以上) 不同的社會或族群的比較與分析,強調的是不同族群的差異性。
EX:當地居民對節慶活動衝擊之知覺與態度研究—平溪鄉與鹽水鎮之比較。
4.多層次比較法:比較的軸線同時具有空間與時間,這類比較研究,重視時間的變遷也重視彼此的差異,屬於多元性的比較研究。
定義
比較研究的定義為經過由二個或多元的現象,以共同基礎單位,經由資料分析,確定其差異性和相似性,進而得到更深入之論點。
例如:誰比較高?棉花和鐵誰比較重?就「棉花和鐵哪個比較重」的論點來看,必須要有共同的基礎單位才能比較,例如公克,否則就表相而言,很難定奪誰比較重。
目的
針對某種議題,比較不同主體的異同,詳述各主體的現象,並深入的探討現象的潛在意義,與主體之間所存在的關係。
在不同研究範疇中,比較研究會扮演不同角色:
1.比較社會學
2.比較文化研究
緣由
十九世紀的古典社會思考家,像是Emile Drukheim、馬克斯、韋伯等建立社會科學基礎運用的是歷史比較的方法。應用於:社會變遷、政治社會學、社會運動、社會層級、宗教、犯罪學、性別角色、族群關係、家庭等。
由於比較研究應用的範疇著重於社會科學中,因此比較研究可追朔至—社會學之父 孔德(Auguste Comte,1798~1875)的社會學說,首先創用社會學(Socilolgy)一詞,其比較觀點是從人類學的角度而言,整個人類進化的過程像一個人由嬰兒、青年至成年、老年的成長過程。
涂爾幹(Emile Durkheim,1858~1917)提出,比較社會學即為社會學的概念,認為此二者密不可分,藉由歷史的變遷可了解工業社會中,社會的連帶責任影響人類行為的演變。
研究步驟與分析步驟
比較研究必須有明確的研究主題或對象,由上述可得知,明確基礎點乃比較研究的重要課題,因此,在進行蒐集資料前,清楚的界定研究範圍與假設,是比較研究法之首要工作。
一、 訂定明確的主題與假設
尋找研究題目是困難的一步,因為它是要進行的是「大膽假設」,研究假設最好以已成立的科學理論為基礎。
以下二種為有助於發現問題的思維方式:
(1) 反直覺思考(Anti-intuition thinking)
此種思維方式藉著指出現實世界「不合常理」的現象而提出重要的研究問題。此方式可以提出具刺激性的研究問題,給讀者們帶來震撼,吸引他們的注意力,此外,因為我們要解釋現實世界「不合常理」的狀況,研究問題顯得有重要性,研究的結果較不易淪為常識性的泛泛之談。
(2) Y型思考方式
Y型思考方式藉著不同社會的相同及差異點找出研究焦點。
二、資料的選擇與蒐集
樣本的選擇上,最好是依據已定的標準中取樣,進而蒐集相關資料,而在資料蒐集方面,。
(1)針對問題、判斷輕重。
(2)超越前人資料的不足。
(3)理性思維與感官直覺並用、保持開放性。
三、資料的分析
依據蒐集資料的內容與特質,進行資料的解析,才能進一步探討研究對象間的關聯性或異同。
特性
狹義:二者是否在平衡的起跑點上比較。
廣義:該比較是否具有正面意義與其作用,如果未能對研究的領域產生正面的意義,比較研究所能發展的空間就有限。
因此研究者在選擇比較研究為研究方法時,課題的選擇是非常重要的。
從任何角度而言,比較研究的前提為研究的對象必須建立在相同的基礎,殘能更進一步的分析與比較。
主要特性有:
1.無論範疇,須有共通的基礎觀點,才能進行比較研究。
2.二個(或二個的以上)研究的對象,必須具有相同的問題點可比較。
3.二個(或二個的以上)研究的對象,其欲研究主題的重要性必須相當。
4.研究對象與主題,在各研究的範疇中,必須具有相同的作用與意義。
分類
在比較社會學中,比較研究具有四個不同的層次:
社會內部體系單位的比較、歷史比較法、比較社會法、多層次比較法。
1.社會內部體系單位比較:比較之軸線不在時間或空間上,在同一社會體系(或某研究主題)之下,比較內部的關係屬於內部族群或現象的相互比較與解析。
EX:於建築觀點,探討台灣閩南傳統民宅構造類型之研究—以旗山鎮與美濃鎮為例。
2.歷史比較法:比較的軸線為時間軸,主要比較在同一社會(或某研究主題)中,不同時期的發展與變遷,著重的是某現象因時間而改變的情形。
EX:明清兩代景泰藍在工藝設計上之比較研究-以故宮博物院典藏品為例。
3.比較社會法:比較的軸線為時間軸,重點則針對某一主題或現象,存在於二個(或以上) 不同的社會或族群的比較與分析,強調的是不同族群的差異性。
EX:當地居民對節慶活動衝擊之知覺與態度研究—平溪鄉與鹽水鎮之比較。
4.多層次比較法:比較的軸線同時具有空間與時間,這類比較研究,重視時間的變遷也重視彼此的差異,屬於多元性的比較研究。
[自創神話] 西王母的起源
自夸父造天地、女媧造人後,萬物欣隆,各地都有人民居住建國,在海外西南方,有個女子國,顧名思義,其人民皆是女人,主要以漁獵為主,她們用孔雀、鳳凰的羽毛裝飾脊背,肚臍下蓋著紅、青、黃三色的羽毛,前胸、肚子、雙臂、大腿全都裸露,烏黑的秀髮批散,說話的聲音如黃鶯出谷般悅耳,各個貌美如花,驍勇善戰,用梭標鏢擊野獸,沒有不中的。她們分為許多個部族,有木族、豹族、犬戎族等等,其命名由來,如:木族為碰觸了木頭而懷孕所得名,豹族則是踩過了豹足跡而懷孕者,如果生下來的孩子若是男的,就必須被拋棄在深幽山谷,使之受凍而死。
有個豹族的女子在追趕獵物時,因已行走數里,她覺得口渴難耐,便跑去池邊喝水,恰好有隻老虎涉水而過,就因此懷孕了。懷胎十五個月後,產下一女,可這女嬰非但沒有貌美如花,反而長著豹尾虎齒,還發出野獸嘯吼,她的母親出於恐懼,便把她丟落山谷,豈知山中野獸沒有吃她,還養育她;野狼哺乳、虎供騎乘、豹晚上在旁替她保暖,在密林著過與世隔絕的生活。
而女子國以南六百三十里,有座丹穴山,是火鳳的居住地,祂是形狀像雞但身上有五彩羽毛的鳥禽,在女孩出生後的第十六個冬天,正巧是火鳳每五千年一次的活動時間,她會從南邊飛至西北,然後再從東北飛回南邊,但在火鳳飛往北方途中之際,火鳳的翅膀末端擦到太華之山,身上的一根羽毛便掉落下來,隨風飄盪,落在邽山的洋水裡,有種怪魚生長於此,人們稱之為蠃魚,此魚有雙翼,叫聲猶如鴛鴦,平時不輕易出現,因為一旦出現,就會發大水,但火鳳的羽毛太燙了,一落在洋水,整條河馬上就沸騰起來,水中的魚蝦立刻就死了,蠃魚受不了滾燙的河水,馬上張開雙翼飛往空中,但此舉召來整個陸上生物的大災難;天上降下狂風暴雨、地下水不斷湧出、河水水位不斷上升,大水湧來,漫過所有的陸地。
眾生靈感受到天候異變,紛紛東逃西竄,由於大鶩鳥事先查覺到遠方的洪水正逐漸到來,便用啼聲警示眾人,女孩自小懂得鳥獸之言,因此得以騎著騶吾率領女兒國境內的鳥獸提前向崑崙山避難,這崑崙山高有一萬一千一百一十四里,且山下流有不能浮起羽毛的弱水,外圍還有炎火山,山上生長著持續燃燒不滅的神樹,無論暴風與大雨都不會使神樹的火過猛或熄滅,故灼熱的火鳳羽毛和洪水對崑崙山沒有影響,但其他人們因為聽不懂大鶩鳥的警示,所以洪水過後,生存的人民所剩無幾,這些人民經過幾代繁衍,漸漸又開始興隆,久而久之,他們口耳相傳有位女子居住在崑崙山上,由於她沒有名子,所以他們稱他為西王母,並認為她是主司災歷及五刑殘殺之職的神明。
後言
山海經中說崑崙山是仙境,山上住著「其狀如人,豹尾虎齒而善嘯,蓬髮戴勝。」 的西王母,但長這麼恐怖又「司天之厲及五殘」的神,怎麼會住在這麼美好的地方呢,這種極端的對比,激發我對崑崙山與西王母的興趣,所以我編了個有關西王母的故事,試圖解釋她的起源與為什麼住在崑崙仙境,在這篇自創神話中,出現的名稱與鳥獸都是山海經裡有記載的,我還特別注重方位觀念,因為每次讀山海經,雖有標明「又西三百里」,但讀到後面還是不知道自己身處整體地圖的哪個方位,文中我用「女子國」作為開頭的國家搭配,是想要點出古代多是母系社會的特點。而女兒國記載於海內西經,所以文內的奇獸我也是找出沒於偏北或西(鳳凰例外,但我在內文中寫祂往北飛) ,讓整個故事合理性,由於山海經中並沒有清楚描述女子國的人民特徵,所以我用雲南慄慄族的女獵神-花茲瑪的特徵做為參考,並加入感生神話與洪水滅地傳說,用這些作為骨架,建構出奇幻神話的始末。
有個豹族的女子在追趕獵物時,因已行走數里,她覺得口渴難耐,便跑去池邊喝水,恰好有隻老虎涉水而過,就因此懷孕了。懷胎十五個月後,產下一女,可這女嬰非但沒有貌美如花,反而長著豹尾虎齒,還發出野獸嘯吼,她的母親出於恐懼,便把她丟落山谷,豈知山中野獸沒有吃她,還養育她;野狼哺乳、虎供騎乘、豹晚上在旁替她保暖,在密林著過與世隔絕的生活。
而女子國以南六百三十里,有座丹穴山,是火鳳的居住地,祂是形狀像雞但身上有五彩羽毛的鳥禽,在女孩出生後的第十六個冬天,正巧是火鳳每五千年一次的活動時間,她會從南邊飛至西北,然後再從東北飛回南邊,但在火鳳飛往北方途中之際,火鳳的翅膀末端擦到太華之山,身上的一根羽毛便掉落下來,隨風飄盪,落在邽山的洋水裡,有種怪魚生長於此,人們稱之為蠃魚,此魚有雙翼,叫聲猶如鴛鴦,平時不輕易出現,因為一旦出現,就會發大水,但火鳳的羽毛太燙了,一落在洋水,整條河馬上就沸騰起來,水中的魚蝦立刻就死了,蠃魚受不了滾燙的河水,馬上張開雙翼飛往空中,但此舉召來整個陸上生物的大災難;天上降下狂風暴雨、地下水不斷湧出、河水水位不斷上升,大水湧來,漫過所有的陸地。
眾生靈感受到天候異變,紛紛東逃西竄,由於大鶩鳥事先查覺到遠方的洪水正逐漸到來,便用啼聲警示眾人,女孩自小懂得鳥獸之言,因此得以騎著騶吾率領女兒國境內的鳥獸提前向崑崙山避難,這崑崙山高有一萬一千一百一十四里,且山下流有不能浮起羽毛的弱水,外圍還有炎火山,山上生長著持續燃燒不滅的神樹,無論暴風與大雨都不會使神樹的火過猛或熄滅,故灼熱的火鳳羽毛和洪水對崑崙山沒有影響,但其他人們因為聽不懂大鶩鳥的警示,所以洪水過後,生存的人民所剩無幾,這些人民經過幾代繁衍,漸漸又開始興隆,久而久之,他們口耳相傳有位女子居住在崑崙山上,由於她沒有名子,所以他們稱他為西王母,並認為她是主司災歷及五刑殘殺之職的神明。
後言
山海經中說崑崙山是仙境,山上住著「其狀如人,豹尾虎齒而善嘯,蓬髮戴勝。」 的西王母,但長這麼恐怖又「司天之厲及五殘」的神,怎麼會住在這麼美好的地方呢,這種極端的對比,激發我對崑崙山與西王母的興趣,所以我編了個有關西王母的故事,試圖解釋她的起源與為什麼住在崑崙仙境,在這篇自創神話中,出現的名稱與鳥獸都是山海經裡有記載的,我還特別注重方位觀念,因為每次讀山海經,雖有標明「又西三百里」,但讀到後面還是不知道自己身處整體地圖的哪個方位,文中我用「女子國」作為開頭的國家搭配,是想要點出古代多是母系社會的特點。而女兒國記載於海內西經,所以文內的奇獸我也是找出沒於偏北或西(鳳凰例外,但我在內文中寫祂往北飛) ,讓整個故事合理性,由於山海經中並沒有清楚描述女子國的人民特徵,所以我用雲南慄慄族的女獵神-花茲瑪的特徵做為參考,並加入感生神話與洪水滅地傳說,用這些作為骨架,建構出奇幻神話的始末。
2010年1月8日 星期五
簡單卻具有強大傳達力的平面廣告
芃的碎碎念
之前看了校內的樂活展,我總是會被圖樣美麗、色彩鮮艷的海報吸引目光,在讚嘆之於,心中也會詫異為何他們沒有得獎,反而獲獎的海報很簡單,沒有突兀的裝飾、多餘的圖像,可是他們的共通點就是擁有強大的傳達力,說穿了就是能把所要傳遞的觀點清楚讓觀眾接收,或許,旁人會覺得海報(平面廣告)就是要清楚傳達,但在執著如何美麗,如何吸引人的同時,「傳達什麼」在現今好像已變無關緊要了(也是我在設計上的盲點),一旦對它視而不見,那所呈現出來的東西不過就與插畫無異了,而且,我認為現今平面廣告太倚賴圖片了,放眼望去,只要一張取景還不錯的圖,放些小字是適合的位子,海報(平面廣告)就出爐了,與包浩斯、國際平面設計風格、孟菲斯時期那些未使用(或不普級)桌上排版系統的時期相比較,設計感實在差太多了,當然,我並不是說放圖片或使用電腦不好,畢竟我不是傳統守舊的人,只是想在軟體功能越來越強大、可用特效越來越多的現在,還是必須回歸海報(廣告)設計的本質-「廣而告知」。
這系列廣告,是我認為簡單、傳達力清楚又有創意的平面廣告。
麥當勞
在於推銷自身產品。
由上而下廣告詞:01 BigMac Only 3.29€ 01麥香堡只有3.29€
01 Cheeseburger Only 1.00€ 01起司漢堡只有1.00€
01 French Fries Only 1.39€ 01薯條只有1.39€
廣告資訊:
Advertising Agency: Heye Group, Germany
Creative Director: Thomas Winklbauer
Copywriter: Christine Deinhart
Art Director: Joerg Stoeckigt
之前看了校內的樂活展,我總是會被圖樣美麗、色彩鮮艷的海報吸引目光,在讚嘆之於,心中也會詫異為何他們沒有得獎,反而獲獎的海報很簡單,沒有突兀的裝飾、多餘的圖像,可是他們的共通點就是擁有強大的傳達力,說穿了就是能把所要傳遞的觀點清楚讓觀眾接收,或許,旁人會覺得海報(平面廣告)就是要清楚傳達,但在執著如何美麗,如何吸引人的同時,「傳達什麼」在現今好像已變無關緊要了(也是我在設計上的盲點),一旦對它視而不見,那所呈現出來的東西不過就與插畫無異了,而且,我認為現今平面廣告太倚賴圖片了,放眼望去,只要一張取景還不錯的圖,放些小字是適合的位子,海報(平面廣告)就出爐了,與包浩斯、國際平面設計風格、孟菲斯時期那些未使用(或不普級)桌上排版系統的時期相比較,設計感實在差太多了,當然,我並不是說放圖片或使用電腦不好,畢竟我不是傳統守舊的人,只是想在軟體功能越來越強大、可用特效越來越多的現在,還是必須回歸海報(廣告)設計的本質-「廣而告知」。
這系列廣告,是我認為簡單、傳達力清楚又有創意的平面廣告。
麥當勞
在於推銷自身產品。
由上而下廣告詞:01 BigMac Only 3.29€ 01麥香堡只有3.29€
01 Cheeseburger Only 1.00€ 01起司漢堡只有1.00€
01 French Fries Only 1.39€ 01薯條只有1.39€
廣告資訊:
Advertising Agency: Heye Group, Germany
Creative Director: Thomas Winklbauer
Copywriter: Christine Deinhart
Art Director: Joerg Stoeckigt
2010年1月7日 星期四
關鍵字廣告特性
關鍵字廣告的特性:
1.精確的鎖定
由於網路資訊爆炸,在茫茫網海中最常進行的行為就是"找",有"找"就代表有需求,比其他沒有表現出"需求"意願者,進行"找"這個行為的更代表有潛在的消費意願,因此針對"找"這個行為所衍生出來的商業模式就是關鍵字廣告,真對查找的"關鍵字"提供相應的內容,並同時帶出相應的廣告供查找者選擇,自然比漫無章法的強迫曝光方式更精確地鎖定潛在的消費者。
2.個別的資料
不同的關鍵字廣告可以個別地對應到個別的網頁或附加錨點的方式對應到個別的內容,可以說是火力集中又簡潔對應關係。相較於傳統的廣告曝光方式,為了集中廣告力度,傳統的廣告曝光方式大多採去將訪客引導至單一或少量的首頁或商品頁,彈性小且可能夾雜過多無關的內容。
3.效益的衡量
就對訪客精確地鎖定方面,效益上自然是大過於大部份的網路行銷方式。就技術上的困難度方面是最容易被克服的,想想,想要在特定關鍵字的搜尋結果上排名在前面,需要花多少專業技術與時間,而且花了心力還不一定能達成,但是關鍵字廣告只要肯花大錢,在所謂"精確鎖定的訪客"面前就能擁有前面的排名。
4.接受的程度
就消費上來說,搜尋出來的結果雖然接近卻不一定滿足查找者的需求,而關鍵字廣告大多是廣告主針對這些查找者所精心提供的內容(畢竟大部份的人不願意浪費廣告費),所以查找者有一定的可能性會去點關鍵字廣告,所以接受程度是蠻高的。不過據我個人幾個月的統計,在關鍵字廣告與搜尋結果可能同時出現在同一頁面時,查找者點搜尋結果的比例約是7倍以上。
5.呈現的限制
這部份當然就是受限於字數,並且必需是純文字。相較於網頁上的圖文並茂,相形之下就遜色太多了。這代表的是,廣告主可能需要專精此道的從業人員才能將錢花在刀口上。
6.關鍵字的選擇
先前Yahoo有提供很好的工具讓廣告主查找關鍵字價格,讓廣告主可以權量後出價選擇最划算的關鍵字與價格,但是現在沒有了。建議您可以到Google提供的關鍵字建議工具https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal查找您需要的關鍵字。另外一種方式就是您先針對特定關鍵字搜索,對搜尋結果排名前幾名的網頁查看其原始碼,看看人家keywords是怎麼下的,可以提供您不錯的建議。(你只要在原始碼中尋找"keywords"便可以輕鬆找到)
資料來源
1.精確的鎖定
由於網路資訊爆炸,在茫茫網海中最常進行的行為就是"找",有"找"就代表有需求,比其他沒有表現出"需求"意願者,進行"找"這個行為的更代表有潛在的消費意願,因此針對"找"這個行為所衍生出來的商業模式就是關鍵字廣告,真對查找的"關鍵字"提供相應的內容,並同時帶出相應的廣告供查找者選擇,自然比漫無章法的強迫曝光方式更精確地鎖定潛在的消費者。
2.個別的資料
不同的關鍵字廣告可以個別地對應到個別的網頁或附加錨點的方式對應到個別的內容,可以說是火力集中又簡潔對應關係。相較於傳統的廣告曝光方式,為了集中廣告力度,傳統的廣告曝光方式大多採去將訪客引導至單一或少量的首頁或商品頁,彈性小且可能夾雜過多無關的內容。
3.效益的衡量
就對訪客精確地鎖定方面,效益上自然是大過於大部份的網路行銷方式。就技術上的困難度方面是最容易被克服的,想想,想要在特定關鍵字的搜尋結果上排名在前面,需要花多少專業技術與時間,而且花了心力還不一定能達成,但是關鍵字廣告只要肯花大錢,在所謂"精確鎖定的訪客"面前就能擁有前面的排名。
4.接受的程度
就消費上來說,搜尋出來的結果雖然接近卻不一定滿足查找者的需求,而關鍵字廣告大多是廣告主針對這些查找者所精心提供的內容(畢竟大部份的人不願意浪費廣告費),所以查找者有一定的可能性會去點關鍵字廣告,所以接受程度是蠻高的。不過據我個人幾個月的統計,在關鍵字廣告與搜尋結果可能同時出現在同一頁面時,查找者點搜尋結果的比例約是7倍以上。
5.呈現的限制
這部份當然就是受限於字數,並且必需是純文字。相較於網頁上的圖文並茂,相形之下就遜色太多了。這代表的是,廣告主可能需要專精此道的從業人員才能將錢花在刀口上。
6.關鍵字的選擇
先前Yahoo有提供很好的工具讓廣告主查找關鍵字價格,讓廣告主可以權量後出價選擇最划算的關鍵字與價格,但是現在沒有了。建議您可以到Google提供的關鍵字建議工具https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal查找您需要的關鍵字。另外一種方式就是您先針對特定關鍵字搜索,對搜尋結果排名前幾名的網頁查看其原始碼,看看人家keywords是怎麼下的,可以提供您不錯的建議。(你只要在原始碼中尋找"keywords"便可以輕鬆找到)
資料來源
網路廣告常識
廣告曝光/曝光(Ad Impression)
當一則廣告成功地被傳送給目標訪客時,即完成一次「廣告曝光」。訪客是否有「看到的機會」是重點。(搜尋引擎程式與公司內部的使用者不在符合資格的目標訪客之列)
廣告索閱(Ad Request)
因訪客的行為而使得廣告伺服器送出某則廣告的動作,會被伺服器詳細記錄。 招牌廣告(又稱橫幅廣告)(Banner Ad) 媒體網站上的廣告,通常連結到廣告主的網站。招牌廣告為網路上最常見的廣告形式。
招牌廣告(又稱橫幅廣告)(Banner Ad)
媒體網站上的廣告,通常連結到廣告主的網站。招牌廣告為網路上最常見的廣告形式。
擴張式招牌廣告(Expanding Ad)
網路廣告最大的版面是468*60(全橫幅廣告),創意常受限於小空間,但新的技術解決了這個問題,只要滑鼠移到banner上就會自動擴張,有強迫記憶的功能。
穿插式廣告 (Pop-up Ad)
此種廣告很少見,可能出現於使用者進入一個網站,或由一個網頁連結到另一個網頁時跳出,亦可能在關掉流灠器時才出現。這樣的技術是由Java Script 語言所控制。
插播式廣告(又稱插頁式廣告) (Interstitial Ad)
指使用者在下載檔案的等待時間時,會出現的網頁廣告或廣播廣告,但目前尚未對閱聽人反應進行評估,是否引起網路族反感尚難定論。
把戲式廣告(trick banner)
運用創意的表現,強化使用者點選的動機。
固定版面廣告(Hardwired Ad)
在特定網頁、固定位置的廣告,每次與該網頁同時下載(和「動態輪替廣告」相反)。
動態輪替廣告(又稱動態遞送廣告)(Dynamic Rotation Ad)
以輪替、隨機的方式傳送廣(和「固定廣告」相反)。「動態輪替廣告」可讓使用者在每次下載同一網頁時看到不同的廣告,同一廣告亦可在多個網頁上出現。依各網站技術能力不同,廣告可在整個網站內輪替、或在特定版面內輪替、也可以根據關鍵詞檢索而出現。
Rich Media
Rich Media是由2D及3D的Video、Audio、JAVA、動畫等效果,目前在網路上被應用的一個高頻寬資料的技術。可將網路線上廣告轉換成一個互動的模式,而不僅僅是一個靜態的廣告訊息,對於品牌知名度、購買興趣及內容有很大的影響。
點選(Click/Click Through)
藉由「點選」某則廣告,訪客將會因此而連至網路上的另一個地方(通常為廣告主的網站)。
點選率(Click Through Rate;CRT;Yield)
點選廣告的次數除以廣告索閱的次數。
轉換(Conversion)
將造訪者的反應由消極的閱讀轉變為行動。「轉換」包括吸引使用者到網站、說服他們購買產品、或是線上填寫表單。
每千次廣告曝光成本(CPM:Cost Per Mille)
傳遞每一千次「廣告曝光」所需要的成本。網路廣告可藉由此一數值與傳統媒體的廣告成本相比較。
觸擊(Hit)
每當瀏覽器向伺服器提出要求時所下載的每一件資訊(它可能是一張圖、一份文件或是一段影像檔),都算是一個「觸擊」。每一次的觸擊都會被伺服器所記錄。
網頁曝光(Page Impression)
當訪客提出某篇網頁索閱的要求時,(單獨一個或多個檔案)以單一文件的形態呈現在訪客螢幕前的動作稱為網頁曝光。
網頁索閱(Page Request)
因訪客的行為而由網站伺服器送出某篇網頁至訪客瀏覽器視窗中的動作。
網頁閱讀(Page View)
當瀏覽器下載一篇網頁時,網站伺服器會將所有在該篇網頁上的圖形、聲音檔案或個別文件都分別記錄成一次次單獨的「觸擊」。代表一整篇網頁(包含上面的廣告、圖形等等)被閱讀過多少次。
流量(Traffic)
由於「資訊高速公路」已成趨勢,「流量」就代表網路上有多少資料正被傳遞的情況。同時它也可以作為形容某一個網站受歡迎的程度或對外連線頻寬的負載情形。講起來簡單,但是想要正確估計「流量」卻不容易。
造訪(Visit)
所謂「造訪」是指一名訪客在某個網站上持續閱讀網頁的行為。造訪次數可作為衡量網站流量的指標之一。
當一則廣告成功地被傳送給目標訪客時,即完成一次「廣告曝光」。訪客是否有「看到的機會」是重點。(搜尋引擎程式與公司內部的使用者不在符合資格的目標訪客之列)
廣告索閱(Ad Request)
因訪客的行為而使得廣告伺服器送出某則廣告的動作,會被伺服器詳細記錄。 招牌廣告(又稱橫幅廣告)(Banner Ad) 媒體網站上的廣告,通常連結到廣告主的網站。招牌廣告為網路上最常見的廣告形式。
招牌廣告(又稱橫幅廣告)(Banner Ad)
媒體網站上的廣告,通常連結到廣告主的網站。招牌廣告為網路上最常見的廣告形式。
擴張式招牌廣告(Expanding Ad)
網路廣告最大的版面是468*60(全橫幅廣告),創意常受限於小空間,但新的技術解決了這個問題,只要滑鼠移到banner上就會自動擴張,有強迫記憶的功能。
穿插式廣告 (Pop-up Ad)
此種廣告很少見,可能出現於使用者進入一個網站,或由一個網頁連結到另一個網頁時跳出,亦可能在關掉流灠器時才出現。這樣的技術是由Java Script 語言所控制。
插播式廣告(又稱插頁式廣告) (Interstitial Ad)
指使用者在下載檔案的等待時間時,會出現的網頁廣告或廣播廣告,但目前尚未對閱聽人反應進行評估,是否引起網路族反感尚難定論。
把戲式廣告(trick banner)
運用創意的表現,強化使用者點選的動機。
固定版面廣告(Hardwired Ad)
在特定網頁、固定位置的廣告,每次與該網頁同時下載(和「動態輪替廣告」相反)。
動態輪替廣告(又稱動態遞送廣告)(Dynamic Rotation Ad)
以輪替、隨機的方式傳送廣(和「固定廣告」相反)。「動態輪替廣告」可讓使用者在每次下載同一網頁時看到不同的廣告,同一廣告亦可在多個網頁上出現。依各網站技術能力不同,廣告可在整個網站內輪替、或在特定版面內輪替、也可以根據關鍵詞檢索而出現。
Rich Media
Rich Media是由2D及3D的Video、Audio、JAVA、動畫等效果,目前在網路上被應用的一個高頻寬資料的技術。可將網路線上廣告轉換成一個互動的模式,而不僅僅是一個靜態的廣告訊息,對於品牌知名度、購買興趣及內容有很大的影響。
點選(Click/Click Through)
藉由「點選」某則廣告,訪客將會因此而連至網路上的另一個地方(通常為廣告主的網站)。
點選率(Click Through Rate;CRT;Yield)
點選廣告的次數除以廣告索閱的次數。
轉換(Conversion)
將造訪者的反應由消極的閱讀轉變為行動。「轉換」包括吸引使用者到網站、說服他們購買產品、或是線上填寫表單。
每千次廣告曝光成本(CPM:Cost Per Mille)
傳遞每一千次「廣告曝光」所需要的成本。網路廣告可藉由此一數值與傳統媒體的廣告成本相比較。
觸擊(Hit)
每當瀏覽器向伺服器提出要求時所下載的每一件資訊(它可能是一張圖、一份文件或是一段影像檔),都算是一個「觸擊」。每一次的觸擊都會被伺服器所記錄。
網頁曝光(Page Impression)
當訪客提出某篇網頁索閱的要求時,(單獨一個或多個檔案)以單一文件的形態呈現在訪客螢幕前的動作稱為網頁曝光。
網頁索閱(Page Request)
因訪客的行為而由網站伺服器送出某篇網頁至訪客瀏覽器視窗中的動作。
網頁閱讀(Page View)
當瀏覽器下載一篇網頁時,網站伺服器會將所有在該篇網頁上的圖形、聲音檔案或個別文件都分別記錄成一次次單獨的「觸擊」。代表一整篇網頁(包含上面的廣告、圖形等等)被閱讀過多少次。
流量(Traffic)
由於「資訊高速公路」已成趨勢,「流量」就代表網路上有多少資料正被傳遞的情況。同時它也可以作為形容某一個網站受歡迎的程度或對外連線頻寬的負載情形。講起來簡單,但是想要正確估計「流量」卻不容易。
造訪(Visit)
所謂「造訪」是指一名訪客在某個網站上持續閱讀網頁的行為。造訪次數可作為衡量網站流量的指標之一。
2010年1月6日 星期三
海內的遠方異國
前言
山海經除了記載許多眾人皆知的神話,還有地理、植物、動物、礦石、醫療、宗教、巫術、民族等等,而我這次介紹的是有關民族方面,山海經內所敘述的國家都很有特色,也很有想像力,且有些敘述還蠻符合現在某些國家的人民特徵,非常有意思,海經部分介紹許多國家,故在此先介紹海內經中所陳述之國家,去除掉地理位置介紹、奇特的人物神話、動物以及山水地理,單純提出國家以及該國人民其特徵。海內南經
描述方向始於東南向西南。
伯慮國
又說是相慮國,疑為須陵附近的部族。
離耳國
指得是刻縷耳朵,使耳朵長長下垂至肩部作為裝飾得部族,國人不吃五穀,只就地取用海中的蚌,和陸地上的藷作食物。
雕離國
也是南海中部族,在額頭上黥畫各種圖型和顏色,其實就是刺青或黥面,具有宗教意義、裝飾作用。
北朐國
疑為北戶。
以上四國都在鬱水南方,鬱水發源於湘陵,南流入海。
梟陽國
在北朐國的西方,人的臉,但嘴唇很長,黑色的身體且滿身長著毛,腳跟反向,見到別人笑,他也笑。左手拿著管(一種樂器)。另一本書上說梟陽是介於人與受之間的野人,身子有丈多長,又叫贛巨人;或是一種狒狒,稱為山精或山魁。也是說他長著人的臉,渾身多毛的黑身體,腳反轉生,快步如風,性情很兇暴,喜歡吃人,他常在山間抓拿單身行客,張開一大嘴笑,把長長的嘴唇翻轉過來蓋在額頭上,傻笑一陣子,才開始吃人。人類就想出辦法,拿兩隻竹管套在手臂上,等怪物抓住自己,張唇傻笑時,急忙從管中抽出手,並馬上拿起預藏的尖刀,把怪物嘴唇釘在額頭上,就可以輕而易舉抓到他,這怪物的手裡還緊緊抓著竹管。據說雌得性還能從身上噴出一種汁液,人被灑中會生病。
氐人國
在建木的西方,胸部以上像人,有一副白皙的臉,胸以下為魚的樣子,沒有腳,就是大家俗稱的人魚。
其他還有匈奴、開題之國、列人之國,都是偏於最西南邊區的邊疆民族,這些名稱顯然是晚期列近去的,如匈奴,不會是周朝職官所用。
海內西經
始於西南而向西北,也就是接著開題國而向西北方遊歷。
流黃酆氏之國
是一片黃土沖積而成的平原,酆氏在這裡建國。國土方圓就有三百里,道路向四周發展,在國土中央有一座山。在后稷所葬之地的西方,想必該國也是一片肥沃的土地。
貊國
在漢水東北方,地方接近燕國,為燕國消滅。
孟鳥國
位於貊國東北方,這裡的鳥有紅、青、黃等的紋彩,鳥頭都朝著東方。孟鳥,也就是孟舒族或孟虧族,人的腦袋、鳥的身體,屬於鳥圖騰部落,據說祖先為虞氏馴養百禽的,很鍾愛這些鳥,到了夏后氏的末代,夏桀荒淫,竟然煮吃靈禽的蛋,因此孟舒離開他,連鳳凰也願隨行,就跑到這邊立國。
海內北經
始於西北向東北。
犬封國(犬戎國)
狗頭人身,以犬為圖騰神物的群落,據說是黃帝後裔。黃帝玄孫弄明生了一雌一雄的白狗,兩隻狗相互交配後就傳下犬戎國了。又說他們是高辛氏的後裔,高辛氏在位時,龍狗盤瓠殺房王有功,所就是把女兒嫁給他,二人遷到杳無人跡的地方,繁衍了這些狗頭人身的後代。
這國家出產一種白顏色花斑馬,鬃毛像火焰、眼睛像黃金,這種俊美的馬叫吉量,又稱吉良,據說騎了他,可望活到一千歲。
鬼國
鬼物的形狀就是人面,且只有一隻眼睛長在臉中央。
環狗國
狗頭而人身,又有一說此國人長的像刺蝟般的形狀,狗的樣子,黃色。
林氏國
此國有種珍獸,名叫趨吾,身形大如虎,身上擁有五種顏色的紋樣,尾巴比身體還長,騎乘他可以日行千里。
蓋國
在距燕的南方,倭的北方,蓋為韓人土語,就是白的意思。
朝鮮
在列水的北岸,東海的北方。
姑射國
在海中,西南方被大山所環繞。
海內東經
始於東北而向西南。
鉅燕之國
參考資料
大字足本白話山海經,傅錫壬譯,文化圖書公司印行。
中國歷代經典寶庫 山海經,時報文化出版企業有限公司。
延伸閱讀
山海經校注︰裡面介紹山海經內所出現的山名與國家,字少方便閱讀。
崑崙山之探討:崑崙山為何是諸神匯聚之地、歷史與神話之間的關係。
Design Tips 網路廣告設計重點
★Be professional.
廣告給人的第一印象很重要,而字體的大小顏色也很重要。
★Call to action.
要到達使人(誘導)點選的動作。
★Keep is sample.
精簡你的用字遣詞,短時間使人了解你所要傳達的訊息。
★Use word that raise attention or emotion.
利用關鍵字,如:free,secrets等,誘使消費者點選,讓人很快注意。
★Emphasize benefits,not features.
告知消費者擁有你的商品將如何提升或改善他的生活。
★Test your banners.
分析自身成功與失敗的原因,給你自己看你自己的作品,也給別人看。
廣告給人的第一印象很重要,而字體的大小顏色也很重要。
★Call to action.
要到達使人(誘導)點選的動作。
★Keep is sample.
精簡你的用字遣詞,短時間使人了解你所要傳達的訊息。
★Use word that raise attention or emotion.
利用關鍵字,如:free,secrets等,誘使消費者點選,讓人很快注意。
★Emphasize benefits,not features.
告知消費者擁有你的商品將如何提升或改善他的生活。
★Test your banners.
分析自身成功與失敗的原因,給你自己看你自己的作品,也給別人看。
Photoshop Artworks stylebook 不一樣的創作設計風格
想知道怎麼做的嗎?
出版社:博碩
出版日期:2009年11月30日
語言:繁體中文 ISBN:9789862012765
裝訂:平裝
相遇的起源
去年12月(2009)聽完亞洲大學的研討會後,回程的路上,我經過了勤美誠品,由於是第一次來台中讀書,很多地方都沒去過,所以抱著好奇心便進去晃晃,而這就是我與這本書相遇的過程...。
內容簡介
如果您想要了解掌握世界上數位藝術創作的趨勢,並學習一流獨特的技法,本書是您必看的選擇。想要了解如何用Photoshop創作安迪.沃荷的普普風格,或是創作像蒙太奇、超現實主義、夢幻仙境風格、復古流行的表現手法;另外還有好萊塢風格的海報、中國水墨畫風格、水彩或粉筆畫風的創作...等,本書內含世界級超水準的20組作品,詳實地將創作技巧與實作方法全部公開,配合隨書附上DVD的高解析度作品相關檔案來學習,讓您邁向世界級的創作領域。
本書一開始便整理出創作不一樣設計時要知道的三種Photoshop核心功能,接著以20個專題實例,分別是粉筆畫風格創作、水彩畫的合作創作、水墨畫創作、城市藝術的普普風、蒙太奇、超現實主義、夢幻仙境風格、復古流行的表現手法、好萊塢風格的海報...等等,各種當前世界上主流設計風尚作品。最後更有延伸學習的創意收集發想技巧、素材製作技巧,以及一流作品欣賞。隨附DVD光碟內容為收錄全書20個專題高解析度的相關練習素材及完成作品,方便讀者實作及參考學習。
讀後感想
以往在設計雜誌或其他媒體上看到擁有絢麗色彩與獨特風格的海報或插畫時,不禁會吸引我的目光,尤其得知這些插畫家是用photoshop作畫時,在敬佩之虞總會想「這是怎麼辦到的?」當初只是抱持著隨便翻翻的心態拿取這本書,沒想到這書的內容很充實,使我決定買下他,一方面我認為書上教的這些設計風格很新穎,能增進自己的設計能力,另一方面認為運用於插畫、廣告海報設計也有實用性。
在以前我也會購買或去圖書館借閱有關photoshop的書來看,卻大多教你怎合成與基本的修改而已,而且介紹photoshop介面圖和步驟圖是英文,使人不易閱讀,但不一樣的創作設計風格編排清晰,說明都是中文,採用的圖片也很漂亮,透過這本書,跟著一起製作圖像、找尋、創造可用媒材時,使我回歸到了創作的本質。
訂閱:
文章 (Atom)