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2011年3月2日 星期三

甜蜜的圓

研二了,時間的流動如此得快,快的讓我不想面對,真的很高興在上學期時,面臨了如此多繁雜惱人瑣碎的事情,雖然我又哭泣..抱怨了..,尤其面對以往不曾做過的事情, 真的很容易讓自己心的力量減弱,可是,在你不吝惜的給予幫助之下,我的心又漸漸有力氣,有力氣繼續往下走,謝謝你,獻給曾經幫助我磨練我的任何一人:

因為你 我才完整。 
因為你 我才有正向能量。

這幅畫獻給你,也獻給我,期許自己不要軟弱,因為痛苦的人沒有悲傷的權利!!!



甜蜜的圓
沒有人天生完美,要達到完美,必需得到他人參與和協助-我們就像是有缺口的圓,上天刻意讓我們擁有缺口,用意在於留有空間放入別人的碎片,唯有相互幫助,我們才稱得上是一個完美、瀰漫幸福芳香甜蜜的圓。

2010年6月1日 星期二

「書法內省心裡探索」一文之心得

創作-內外觀照的具體呈現
所謂「創作」包括兩方面:功力和獨創性
能創作的「東西」很廣泛,不限於藝術方面,與我們目前相關的設計、寫論文對我來說都是創作的一種。
而我認為,一個好的創作,需經過外觀與自省的過程,這樣才能打動人心或大眾引發共鳴。尤其設計方面與大眾感受最為密切。
不只要設計出美的事物,更應該要超越表象,直心感知,這也是有名的大師的作品的共通點。



外觀
以設計學術來說,我們除了要學習軟體的運用,還要研讀設計史、設計概論這些書,為什麼還要建構設計理論與知識呢?
1.理論與知識是拿來用的,拿來澄明設計者所思,可以幫助我們設計學習。
2.理論也可以幫助我們解析他人作品。
另外,觀察自己身邊的事物,小至平常走過的路、大至社會事件,都可以是影響我們創作的要素。



內省
要創造就必須得重新把用力壓抑下去的解放出來。試著打破理性的嚴格控制。打破長年臨摹造成的機械動作,而把壓抑在淺意識中的儲藏發掘出來。
在學習軟體的運用、理論建構的過程中,我們也必須保留自己的想法,不然只會成為「匠」。



心得
  現今的設計、藝術表達多樣化,只要夠新穎,雖能引起眾人與媒體的目光,卻也只是曇花一現的驚艷,原因在於他們為新而新,求立而不破,創作的基礎背後,需要有文化意涵為基礎建構的文本,而理論可以幫助我們建構之,這也是為什麼我們讀設計除了要懂得工具使用外,還必須讀設計史(學習藝術也是這樣),藉由學習已有的理論,並將之解析,並多看、多聽、多聞自己生活周遭與國內外作品,才能進而開創自己的理論,一但有了自己的理論支撐,並佐以欲設計的族群之文化、資料收集,這樣所創作出來的東西也能深層、更廣為流傳。





觀照
觀就是觀察,照就是對照。時時觀察,將自身和被觀者兩者合而為一。

2010年5月12日 星期三

金賽博士的性學教室-理解研究運作的最佳教材

若把這部片的研究議題抽離,此片是理解”研究”運作的最好教材。


研究典範-實證主義的運用
研究有三大典範,其中的實證主義,目的在於建立知識的客觀性,主張以科學方法建立經驗性的知識。很難想像,美國也曾有對"性"知識不足的時代,甚至連高階知識分子對於那方面都是道聽胡說,大眾對性過於偏頗的想法,進而啟發了金賽研究性事的開端,他採取過往研究昆蟲所用的大量採樣作法,移轉到性事研究,透過觀察或感覺經驗,強調客觀、科學化,其實就是採用實證主義這研究典範。

舉例來說,金賽在課堂上說:「…每個人都不一樣大家都想跟別人一樣,他們發現忽視人的差異性比較輕鬆,他們渴望當"一般大眾",甚至不惜違背天性,令人愉悅的事情,一旦被禁止,就會令人執迷…」與片中對性存有封閉的人們相對照(如:金賽的父親) ,可以看出性是存在這世界的,只是大眾不願了解接受,而金賽的研究正是解釋、解決這些性行為。另外,金賽在片後有說,真正的科學要靠親眼所見。

很明顯看出這是實證主義典範的運用。


學習研究方法的教材
做一個研究,只用一個研究方法是不行的,在片中,較為明顯的研究方法為問卷法與訪談法。
而透過片中人物的對白,我們可以學習到:

問卷法
1. 一開始金賽採取問卷法,但由於研究議題太過於私密性,即使研究者聲稱問卷有妥善管理,還是難達到受訪者的信任,更甚者會造假答案。
2. 問卷的題目需要仔細設計,使防範做假的可能性(簡單來說就是套話)。

訪談法
金賽博士蒐集資料的過程中,發現問卷調查可能會讓受訪者更加防備,甚至做假,故採取個別訪談法,以取得當事人的性史,讓對方相信這些資料只會作為研究之用,也可輕易獲得受訪者的信任。
1. 保持客觀公正是困難的,但絕對有必要。
2. 訪談前,切勿直接切入議題,應說些不同的話(如:喝一杯水,你最近過的怎樣等)讓受訪者放鬆,使之戒心降低。
3. 訪談者的肢體語言會透露出你對受訪者的感受,最好的辦法面帶微笑。
4. 問話節奏要緊湊,避免受訪者說謊。
5. 要讓受訪者覺得你在乎,並設身處地為對方著想。
6. 不要問過於模擬兩可的問題,如:你跟父母的相處好不好,這樣受訪者很容易隱瞞另一個他不想回的問題。應該問你跟你父親處的好不好?跟母親處的好不好。
在片中可以看出,做訪談必須專注精神聽對方說話,還要顧慮對方的情緒,一場訪談下來我想會非常疲憊的。
另外,金賽與研究助理到gay吧尋找同性戀受訪者的行為,我認為可算是田野調查法,在此更應證了從事研究是不可能只用一種調查方法的。



研究的道路是漫長且艱辛的
金賽的研究是大眾對於研究的典型觀念-需長時間專注在同一議題上,雖然我不知道他的廮蜂研究到底有甚麼用處,但至少他還是做出來了,而他之後的性事研究,以後代的觀點來看,對人類性知識上有很大的貢獻,但當初他也是不被他人看好,甚至得承受宗教與道德的壓迫,從這點讓我知道做為一個研究者:
1. 要有堅定的心性,能不被外界所左右,無論議題或是研究過程。
例如;金賽的廮蜂研究,即使是他自己做”興趣”的,知道沒人會看;性學研究,曾不被大眾所認同;又如面對世俗的壓力下,他還是能堅持下去。
2. 要有冒險家精神,因為一旦投入下去,前方的道路會怎樣自己都無法知道。
如金賽發現自己不是單純異性戀者,並與男助理發生性關係;在出女性調查報告後被全國報章雜誌予以不好的名聲。


最後,寶泰老師也曾說過的:
做自己有興趣的研究(看看金賽之前做的廮蜂研究),當然,我認為陳大哥說的很對,研究議題還是要與未來自身所用作發展為上策。



碎念
雖然我們研究生的研究規模沒有如金賽博士的研究這般龐大,但我認為身為研究主導者,最好還是跟研究助理人員有所區隔,可以情同家人,但絕不能有道德上的越矩。


2010年3月10日 星期三

料理鼠王對於寫論文的啟示

 就我來看,這部影片,不只是表現出寫論文的過程,更是追求夢想的過程。如果把此片的廚師夢當作是每個研究生最終的目標-完成論文、取得學位,那麼可以把劇中的每個角色特質區分為下列代表:

小林:年輕、認真的小廚師,儘管他還不是獨當一面的廚師。他的角色對我來說,等同於研究生,期待寫出論文。

小米:如同我們需要邁向完成碩士論文的典範,即完成論文必要的方法、心態,以及代表任何一個幫助我們完成論文的人事物。

柯博:公正的美食評論家,但嚴厲的評論使人害怕,這裡可以解釋為研究生在寫論文時所面對的壓力(或壓力來源)。

食神:代表了我們內心的憧憬。

樂樂:有點像已快畢業的學長姐。

  每個研究生就如小林一樣,儘管每個人的個性不盡相同,卻共通擁有小林認真、誠懇的特質,或許在片中小林是笨拙了點,但他首次遇到小米時,並不向別人一樣對老鼠帶有既有成見,他選擇傾聽、接受,並且懂得把握機會,使小米成為小林能當廚師的機會,也是小林的良師益友;研究生在面對未知、不懂的事時,要學小林懂得接納不排斥,或許更能成為研究生在研究過程中的助力,再看小米,他懂得利用資訊吸取知識,並有田野調查的精神,故我們應該像小米那般,積極進取,而評論家就如我們所需克服的障礙,在面對他人的批評,我們應該勇於面對,把壓力化為我們的精益求精的助力,最後,片中科博曾說:
Neveryone can become a great artist, but a great artist can come from anywhere.
並非任何人都能成為偉大的藝術家,但是偉大的藝術家可能來自任何地方。

在此我將這段話改成:
並非任何研究生都能寫出偉大的論文,但是偉大的論文可能來自於認真的研究生。
願與我一樣還沒寫出論文的同學們共勉之。

2010年3月9日 星期二

料理鼠王觀後心得


      這部片剛出沒多久我就看了,整部片我印象最深刻就是結局:老鼠小米最後成為主廚,連原來對料理異常苛刻的美食評論家都成了他的忠實主顧,而小米的家人也因為小米而得以溫飽。再回頭來看這部片,才發覺小米並不是一開始就輕易擁有這些美好的成就,相反的,他的廚師夢比一般人還要難以實踐,面對不同的起跑點,與家人不看好的情形下,小米不曾動搖,堅持追逐他的廚師夢,綜合以上,這部片給我兩個啟示:


第一:人非「生而平等」,不沉服先天限制,不被常規所侷限,只要不看輕自己,並用不同角度的思考,相信能發掘出自己更多的潛力,就如小林那般,從畏畏縮縮的年輕人,轉而成一間餐廳老闆;又如小米,不因為自己是老鼠,而放棄得當廚師的理想。

第二:人往往只會看到(或記住)他人的成功,卻不曾體誤到這些成功背後的辛苦,世上沒有人是一開始就註定成功的,而從小米身上,可以知道成功就是要有堅定的心性,勇敢追求,或許,還要帶點傻勁與冒險犯難的精神。


附錄:料理鼠王名言(這部落客很用心把片中出現的好句子都整理起來了)

2010年3月4日 星期四

酷斃了的廣告

今天朋友給我看一個廣告,我想這支廣告,其表現只能適用於網頁上吧,這廣告真是太酷了!只能說是瘋狂式廣告的瘋狂之最!不多說~與大家分享這支廣告
廣告

2010年1月9日 星期六

台灣創意產業提案-台灣兒童益智玩具發展



企劃宗旨
  在台灣經濟起飛的年代,台灣以廉價的勞力為為美、日的玩具廠商代工,並獲得「玩具王國」稱號,但隨著時間、大陸成為世界工廠的轉移、少子化等因素,台灣玩具產業漸漸擺脫以往代工模式,尋求更高的層次發展,積極邁向OBM時代,其創意設計的益智玩具也成功得到國際好評,因此,本企劃目的在於讓外界認識台灣在益智玩具的發展與成果,呈現出台灣產業重視設計創新之趨勢。


企劃背景
  台灣玩具產業的發展,初期由於勞動力的優勢,每年皆維持10%至20%的高成長,在1980年代已經成為台灣外銷產業前五名,產量勇冠全球,讓台灣「玩具王國」的美名享譽國際。
70 年代,台灣的玩具產業其競爭力的主要條件是「生產力」。
80 年代靠的是「品質力」。
90 年代,靠的是對產品的設計配套,整合所形成的「競爭力」。
進入21世紀,更應運用「知識力」以提升企業與產品的價值。而提升知識力意味著累加生產、品質與競爭,如此才能在21世紀繼續發展下去。


製作宗旨
  本製作宗旨除了要表現70年代至90年代台灣益智玩具產業發展之演變外另想傳達出:
(1)玩樂者將益智玩具解謎後那無可取代的快樂。
(2)益智玩具最古老的定義。
(3)古人將益智玩具的智慧傳承給後代,也意為一種文化與人、人與人、一代傳給下一代的涵義,表示玩具與人的關係密切,而這就點出此傳遞乃是一種情感溝通、情感傳承。


創意延伸
(1)未來玩具產業的發展:使用IC電子零件融合於益智玩具當中。
(2)融入環保概念,使用環保材質。


製作構想
記錄片為主,劇情為輔,藉由劇情將記錄片穿插至其中,全片分為3段,分別為:展開、拼湊、待續。


劇情方面
  本片題目與玩具相關,因此在表達某些對於玩樂玩具的情感取得,是非常抽像的事,故不使用平鋪直述的手法,採用虛擬與現實之間的時空交錯。


紀錄片方面
  早期台灣靠著代工而獲得「玩具王國」的稱號,但隨著中國大陸成為世界工廠後台灣玩具產業已今非昔比,但機會仍在,一些沒西進而留在台灣的優質玩具廠商,擺脫了OEM,走上「創新」與「自 創品牌」之路,開創了台灣益智玩具產業的嶄新發展,這些優質玩具廠商除了對國內發展外,也成功的進軍至國際市場;而廠商積極對於益智玩具的創新,其巧思也被受國內外肯定,例如:童心園創新的設計曾獲德國IF發明展及台灣經濟部的創新研究獎肯定;智高所研發的產品還使用ABS環保材質,將綠色環保與愛護地球的理念帶入產品之中,其成就讓全球業界,包括樂高,都對台灣玩具業刮目相看,因此,記錄片欲向國人呈現這些廠商的堅持、發展與理想。


段落說明
(1)展開部分
為劇情模式,採用動畫形式,劇情中採用七巧板,七巧板是中國發源且為古老的益智玩具之一,故採用七巧板呈現此段,暗示著益智玩具的歷史部分。
(2)拼湊部分
由展開部分銜接,將劇情帶入記錄、訪談片段,本片將訪談致力於發展與推廣益智玩具的業者,包含GIGO、童心園及老樹根業者,透過與他們訪談,了解到台灣益智遊戲產業的歷史發展。
(3)待續
取之待續意謂台灣玩具的發展是持續的,為益智玩具未來發展、走向之部分,此段也是展開段一樣,指不過為現實記錄轉為劇情動畫。


故事大綱
(1)展開
小男孩在遊戲室裡玩著七巧板,他拼了花、鳥、箭頭、樹木,拼到兔子的時候,突然間,用七巧板拼湊的兔子活了起來,並跳出遊戲間,小男孩驚訝得跟著七巧板兔子的蹤跡飛奔,接著兔子跳進了綠色低矮的灌木隧道,待小男孩跟隨並穿出隧道時,他看到了玩具工廠,工廠主人站在門口微笑的向他招手,而七巧板兔子就站在工廠主人的旁邊…。
(2)拼湊
動畫的工廠鏡頭轉換到為現實工廠鏡頭,由老樹根帶入,而後依序拍攝童心圓、GIGO。
訪談概要:
1.老樹根內魯班益智館教導孩子製作玩具的情況。
2.訪談創辦人,藉由老樹根創辦歷程,也是台灣益智玩具發展的縮影,而了解到台灣益智玩具的發展史。
3.童心園由代工到擁有品牌的過程。
4.GIGO創新益智玩具,揚名國際。
(3)待續
以拼揍最後一幕,回到玩具工廠作為銜接,老人教小男孩製作玩具並拿出玩具送給了小孩,小孩跟著七巧板兔子沿著夕陽染紅的隧道,回到原來的世界。


分鏡圖











































































































































製作計畫






















相關資料
益智玩具的分類
益智玩具鼻祖──英國霍夫曼(Hoffmann)教授,以機械性(mechanical)為主,形狀(form)和材質(material)為輔,來做分類。共分成十大類,每大類依實際需要,再分成若干小項目。
1.組合式益智玩具(Put-together Puzzles)
(1)平面組合式(2-D Assembly Puzzles)
(2)立體組合式(3-D Assembly Puzzles)
2.分解式益智玩具(Take-apart Puzzles)
3.互鎖式益智玩具(Interlocking Solid Puzzles)
(1)形狀互鎖式(Figures)
(2) Geometric Objects
(3) 3-D jigsaw Puzzle
(4)組木式(Burr Puzzles)
4.解套式益智玩具(Disentanglement Puzzles)  
5.順序移動式益智玩具(Sequential Movement Puzzles)
6.容器益智玩具(Vessel Puzzles)
7.機巧型益智玩具(Dexterity Puzzles)
8.消失型益智玩具(Vanish Puzzles)
9.不可思議型益智玩具(Impossible Object Puzzles)
10.摺疊式益智玩具(Folding Puzzles

相關業者(點他們名子連結)
(1) GIGO智高玩具

(2) Weplay 童心園

(3)老樹根魔法木工坊